La exposición Game on se ha celebrado este año en Madrid hasta el pasado mes de mayo, por primera vez en 70 años y por primera vez en España. Antes la exposición estuvo en Londres, Nueva York, Berlín, Kobe y Roma, por mencionar algunas grandes ciudades. Todas estas ciudades han acogido la exposición Game on como una muestra de afecto hacia la cultura del videojuego.
El mensaje siempre ha sido claro con la industria del videojuego; no pasar por alto el impacto de una cultura frecuentemente menospreciada, y denostada como responsable de tantos males como en su tiempo lo fueron el cine o el rock’n’roll. En España, sin ir más lejos, sabemos antes de ellos por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) que por el Ministerio de Cultura.
Game on, como sus antecesoras, ha ofrecido una doble oportunidad: revisar la influyente historia de un medio en constante transformación y acercarlo a una parte del público para el que estos juegos son tan sólo un Moloch que devora horas y deja un rastro de competitividad, sexismo y agresividad. En poco tiempo los videojuegos han pasado del salón recreativo a la palma de la mano.
Se trata de la primera aportación significativa al mundo audiovisual desde la aparición de la televisión. Su impacto exacto es difícil de calibrar, pero basta ver que la tan anunciada interactividad con la tecnología no alcanza en ningún otro terreno las cotas de efectividad y emoción que consiguen los videojuegos.
En la exposición Game on, que se celebra cada año en una ciudad del mundo, apenas entra a debatir las cuestiones espinosas en torno a los videojuegos. Hay demasiadas cosas que celebrar. La exposición está diseñada como un gran salón recreativo que recorre ya setenta años de historia palpable. Esto es lo más llamativo para muchos aficionados: el poder usar juegos ya desaparecidos en consolas de coleccionista.
La rápida transformación los videojuegos han cambiado nuestra idea del ocio
Pero la principal lección es observar cómo en su rápida transformación los videojuegos han cambiado nuestra idea del ocio, el cuento, el tiempo, el espacio, la gravedad, la identidad, lo posible, la guerra y el deporte. Basta observar cómo juegan los visitantes. Al principio lo hacen de pie, pero al final juegan con algo en la palma de su mano o ante una pantalla unida a un mando: especie de prótesis situada entre sus manos.
La creatividad vertida en muchos juegos es evidente a pesar de que dos ejes, la “jugabilidad” y la obsesión por el realismo, acaben uniformando la oferta. A pesar de que hay intentos por escapar al hiperrealismo, se cree que hasta que no consigamos imitar a la perfección el mundo que nos rodea no se explorarán de verdad las posibilidades del juego “no figurativo”, ni se valorará la capacidad artística para representar la realidad de maneras más originales.
El potencial constructivo y cohesionador de algunos títulos, como se está demostrando en cientos de juegos online, es incuestionable. En Corea del Sur un juego de rol online “Lineage”, tiene enganchados a dos millones de “zombies” que llevan una doble vida : ciudadanos de día, magos o guerreros de noche. ¿Dos millones de jugadores es un fenómeno cultural o un aborregamiento infantiloide? Para muchos los videojuegos e Internet representan un área de recreo potencialmente peligrosa.
Es el eterno recelo ante la tecnología no controlada. Renovación y debate. Una de las cuestiones que más desorientan a la hora de conocer y evaluar la cultura de los videojuegos es la increíble variedad de formatos y modelos en los que ha evolucionado. La vida media de un soporte apenas supera los cinco años. Sin embargo, el negocio no ha dejado de crecer, y la volatilidad de los soportes no parece menoscabar la fe del aficionado en el videojuego.
Diversión en distintas modalidades de juego
Afortunadamente, las modalidades de juego (simuladores, aventuras, plataformas, combate) han permanecido relativamente estables desde hace años, mejorando en resolución gráfica y complejidad. El factor de innovación tecnológica es un valor muy apreciado, real y simbólicamente, en este terreno.
Durante años los militares han liderado las simulaciones y la realidad virtual. De hecho, los videojuegos tienen sus orígenes en los juegos de simulación de entrenamiento militar (Fire Army Training Simulators (FATS)). Entramos aquí en un viejo debate: ¿la ficción violenta libera agresividad o invita a ella? Un debate que suele diluirse sin que casi nadie se fije en su potencial constructivo, poco considerado.
No hay duda de que los juegos están diseñados en su gran mayoría para un público masculino, y la violencia ocupa un lugar preferente en ellos. Ante la pantalla sigue siendo más emocionante disparar a un enemigo que llegar el primero a la meta. El problema surgió cuando la resolución gráfica permitió reventarlos con un nivel de detalles pornográfico. Por eso para algunos es preferible la sangre verde (zombies o extraterrestres) a la roja.